Elternabend zum Thema „Generation Zocker – Fluch oder Faszination von Computerspielen?

Im Zentrum des gleichnamigen Elternabends standen ganz unterschiedliche Themenschwerpunkte: Daniel Zils vom Pädagogischen Landesinstitut referierte zu Beginn der Veranstaltung die Ergebnisse der JIM-Studie 2016: Computer spielten im Nutzerverhalten bei Jugendlichen im Vergleich zu Smartphones nicht mehr die Hauptrolle, weil Smartphones einfach leichter verfügbar seien. Vor allem Handy-Spiele (‚Candy Crush‘ etwa) oder Online-Spiele seien bei Jungs und Mädchen gleichermaßen beliebt, weniger Konsolenspiele. Dabei gelte uneingeschränkt: Jeder, Mädchen und Jungs, spielten mit einer Spieldauer von täglich etwa 87 min ( JIM-Studie von 2016), was aber rückläufig sei. Beliebt seien vor allem Spiele wie Minecraft, FIFA, League of Legends‘ oder ‚Clash of Clans‘. Weitgehend würden PC- oder Handy-Spiele (online oder Offline) im eigenen Zimmer, meist unkontrolliert von den Eltern, oder bei Freunden gespielt. Viel spräche bei jüngeren Kindern dafür, eine Art ´Familiencomputer´ im Wohnzimmerbereich aufzustellen, damit das Nutzungsverhalten der Kinder besser von Eltern wahrgenommen werden könne. Klare Vereinbarungen, klare Zeitangaben etwa in Form von Zeitgutscheinen seien sinnvoll.
Der Referent informierte die anwesenden Eltern nachfolgend über die Alterskennzeichnungen auf den Computerspielhüllen (http://www.usk.de ) und verwies darauf, dass durch die USK-Kommission damit zunächst nur die Erlaubnis an den Hersteller erteilt würde, ein Computerspiel an Kinder und Jugendliche in einem bestimmten Alter in Deutschland zu verkaufen. Ein Hinweis, ob das Spiel dadurch auch pädagogisch wertvoll sei, könne jedoch aufgrund der Altersfreigabe nicht abgeleitet werden. Zudem verwies Herr Zils auf die PEGI-Symbole (Pan American Game Information: 3+, 7+, 12+, 16+, 18+), die oft zusammen mit den europaweit benutzen USK-Kennzeichen auf den Verpackungen von PC-Spielen zu sehen seien. 

Insgesamt ließen sich die auf dem Market vorhandenen Spiele thematisch in folgende Spiele-Genres aufteilen:
´Jump ´n´ Run´-Spiele mit fantasievollen Spielwelten, in denen Hindernisse übersprungen oder Plattformen erklommen werden müssen
Sportsimulationen, in denen eine Sportart, meist mit mehreren Spielern virtuell ausgeübt werden könne
Actionspiele, die Beweglichkeit und auch Geschicklichkeit erforderten, damit eine Spielfigur gewinnen könne
Strategiespiele, wobei der Computer meist die Rolle des Gegenspielers übernehme, es um Sieg oder Niederlage gehe und die Spielzüge nur mit längerfristiger Planung Erfolg hätten
Adventure-Spiele, die stundenlang gespielt werden könnten, wobei Gegenstände oder auch Informationen gefunden werden müssten, um im Spielverlauf weiterkommen zu können
´Action-Adventures´, in deren Mittelpunkt eine auf Action beruhende Handlung stehe, die vom Spieler das Lösen von Rätseln erfordere
Rollenspiele, bei denen sich der Spieler eine eigene Spielfigur zusammenstellen und mit bestimmten Gegenständen und Fertigkeiten ausrüsten könne, die sich während des Spiels durch das Sammeln von Spielerfahrungen zudem weiterentwickeln könne  
Online-Rollenspiele, über das Internet spielbare Rollenspiele, bei denen gleichzeitig mehrere Spieler in so genannten Gilden miteinander spielen könnten. Eine Chatfunktion ermögliche die Kommunikation unter den Spielern. Oft seien diese Spiele kostenpflichtig, oft First-Person-Shooter/Ego-Shoooter; mit der USK-Freigabe ab 18 oft brutal, gewaltsam, realitätsnah, in meist dreidimensionalen Spielwelten verortet, in denen anderen Gegner mit Schusswaffen bekämpft werden müssten. Mehrere Waffen stünden dabei zur Verfügung, die Wahrnehmung der Welt geschehe durch die Augen der Spielfigur.

Was macht die Faszination von Spielen aus?

Möglichkeit zum Rückzug aus der Familie, Vertreiben von Langeweile bei Kindern mit reizarmer Umgebung, Ausleben von Tagträumen und Phantasien, Suche nach der eigenen (Geschlechts-)Identität, Erfahrung von hoher Selbstwirksamkeit, denn die Konsequenzen des eigenen Handelns, der eigenen „Steuerungsmacht“ seien sofort erlebbar und sichtbar (so der Referent), Ausschüttung von Stresshormonen während des Spiels, von Noradrenalin oder Dopamin bei Spielerfolg. Dadurch komme es zum Stressabbau und gleichzeitig zum Empfinden von Glück; auch Spaßhaben, der Wettbewerbscharakter, das gemeinsames Spielen und interaktiv gemeinsames Erleben, das Leben in einer alternativen Realität seien wichtige Faktoren zur Begründung der Faszination von Rollenspielen. Viele Spieler verwiesen auf Flow-Erlebnisse beim Spiel, bei denen sich die Spielanforderung und die Erfolge/ die Fähigkeit des Spielers im Gleichgewicht befänden.

Zum Schluss der Veranstaltung forderte Daniel Zils die anwesenden Eltern dazu auf, sich beim Kauf von Computerspielen an den Alterseignungen zu orientieren und am besten zusammen mit dem eigenen Kind, Computerspiele zu kaufen. Zudem bat er die Eltern darum, mit den eigenen Kindern über Probleme und Gefahren (Kostenfallen, Gewalt, Datenschutz, Sucht) zu reden, den täglichen Computerkonsum zu beobachten und zusammen mit dem eigenen Kind zu regeln. Auch verwies ein anwesender Vater darauf, wie wichtig es sei, sich für die Computerspiele der Kinder zu interessieren, um auch in den Augen der eigenen Kinder überzeugender für oder gegen Computerspiele argumentieren zu können. Es sei zudem wichtig – so der Referent – den eigenen Kindern Alternativen zum Computerspielen aufzuweisen: ein gemeinsamer Brettspielabend (z.B.), ein gemeinsamer Ausflug zu Fuß oder mit dem Auto. Die Beschränkung des Medienkonsums sollte auch nicht als Mittel zur Bestrafung eingesetzt werden, da dadurch die Medien für die Kinder ungewollt attraktiver würden.

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